目錄
第1章3D程序分析方法
1.1輸入頂點數據
1.1.1描述頂點
1.1.2傳遞頂點
1.1.3綁定頂點緩沖區(qū)
1.2輸入MVP數據
1.3輸入紋理
1.3.1創(chuàng)建并傳遞紋理
1.3.2綁定紋理
1.4輸出幀緩沖
1.5數據處理過程
1.6TensorFlow JS的輸入輸出
1.7Vulkan的輸入輸出
1.8GL和Vulkan的線程模型
1.9源碼下載和編譯
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第2章3D圖形學基礎
2.1符號和約定
2.2向量的基本運算
2.3齊次坐標
2.3.14×4齊次矩陣
2.3.2平行線相交
2.4頂點、三角形、片元
2.5光柵化原語
2.6視景體
2.7光照模型
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第3章透視投影
3.1左右手坐標系
3.23D坐標和坐標系
3.33D流水線
3.4小孔成像
3.5模型變換和世界變換的意義
3.6透視投影的幾何模型
3.6.1眼睛坐標到投影坐標
3.6.2投影坐標到NDC坐標——xy分量
3.6.3眼睛坐標到NDC坐標——xy分量
3.6.4眼睛坐標到NDC坐標——z分量
3.6.5裁剪
3.6.6透視投影的幾何模型
3.6.7幾何模型的算法分析
3.7透視投影的透視除法模型
3.7.1眼睛坐標到裁剪坐標——xy分量
3.7.2眼睛坐標到NDC坐標——zw分量
3.7.3透視除法
3.7.4裁剪
3.7.5FOV表示透視投影矩陣
3.7.6真實深度
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第4章視圖變換和眼睛坐標系
4.1平移
4.2旋轉
4.3視圖變換矩陣
4.4示例
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第5章正交投影
5.1坐標系和坐標變換
5.2正交投影變換
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第6章視口變換
6.1NDC到窗口的變換
6.2NDC到[0, 1]的變換
小結
第7章3D頂點——3D世界的1
7.1眼睛坐標
7.2正交投影
7.3透視投影
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第8章紋理坐標
8.1像素和多重采樣
8.2三角形插值
8.2.1最近距離法
8.2.2加權距離法
8.2.3重心坐標法
8.3紋理映射和紋理坐標
8.3.1環(huán)繞模式
8.3.2非全窗口輸出
8.3.3全窗口輸出: NDC頂點坐標1,uv小于1
8.3.4全窗口輸出: NDC頂點坐標1,uv大于1
8.3.5非歸一化的紋理坐標
8.4點原語及其紋理坐標
8.5網格和紋理映射
8.5.1Blender介紹
8.5.2平面紋理映射
8.5.3球體紋理映射
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第9章VR枕形畸變
9.1理想薄凸透鏡的放大率
9.2厚凸透鏡的畸變
9.2.1厚凸透鏡的基點和焦距公式
9.2.2厚凸透鏡的畸變
9.2.3厚凸透鏡放大率的泰勒級數
9.3畸變校正
9.3.1像差畸變校正
9.3.2像比例畸變校正
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第10章一種特殊的全窗口顯示的方法
10.1三個頂點實現全窗口顯示
10.20頂點實現全窗口顯示
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第11章光線追蹤
11.1正向追蹤和逆向追蹤
11.2光線追蹤過程
11.3射線生成
11.4FOV、像的大小、占屏比
11.5光線追蹤實現遠小近大
11.6光線追蹤平面
11.6.1射線和平面的關系
11.6.2射線和平面相交的實現
11.6.3Skybox
11.7光線追蹤三角形
11.7.1射線和三角形的相交
11.7.2光線追蹤三角形實現
11.8光線追蹤球
11.8.1射線和球的相交
11.8.2光照計算
11.8.3光線追蹤的1
11.9光線追蹤的陰影實現
11.10光線追蹤和光柵化對比
11.11示例
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第12章透視投影的其他應用
12.1雙攝像頭立體成像
12.2延遲渲染
12.2.1深度測試剔除所有被遮擋的點
12.2.2示例
12.3陰影
12.3.1生成最近深度紋理
12.3.2使用深度紋理
12.3.3示例
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第13章Skia
13.1Skia基礎
13.1.1常用接口
13.1.2Skia矩陣
13.1.3測試方法
13.2Skia物體坐標和世界坐標
13.2.1物體坐標
13.2.2模型變換
13.3Skia紋理坐標
13.3.1頂點坐標不包含模型變換
13.3.2頂點坐標包含模型變換
13.4Skia正交投影
13.4.1正交投影
13.4.2窗口映射
13.4.3窗口映射對原點的影響
13.5Skia圖像邊緣檢測
13.5.1Sobel算子
13.5.2實現邊緣檢測
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第14章一種通用的GPU多進程、多線程框架
14.1資源
14.2紋理Mailbox擴展
14.3同步Sync標記擴展
14.4資源的生命周期
14.4.1顯示客戶端生產資源
14.4.2顯示客戶端到顯示合成器的IPC
14.4.3顯示合成器使用資源
14.4.4刪除資源
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參考文獻