第1章 游戲模型
1.1 游戲制作流程
1.2 多邊形網格
1.2.1 創(chuàng)建多邊形網格
1.2.2 多邊形網格的表達方式
1.2.3 表面法線
1.3 模型導出和導入
1.4 坐標系統(tǒng)
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第2章 頂點處理機制
2.1 世界轉換
2.1.1 仿射轉換以及齊次坐標
2.1.2 世界矩陣
2.1.3 歐拉轉換
2.1.4 表面法線的轉換
2.2 視見轉換
2.2.1 相機空間
2.2.2 空間轉換和視見矩陣
2.3 逐頂點光照
2.4 投影轉換
2.4.1 視見體
2.4.2 投影矩陣
2.4.3 投影矩陣的推導過程
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第3章 光柵化操作
3.1 剪裁操作
3.2 透視除法
3.3 背面剔除操作
3.4 再訪坐標系統(tǒng)
3.4.1 3ds max至opengl——翻轉坐標軸
3.4.2 opengl至direct3d——反射
3.4.3 opengl至direct3d——頂點重排列
3.5 視口轉換
3.6 掃描轉換
3.7 應用:對象拾取操作
3.7.1 計算世界空間中的光線
3.7.2 光線-對象相交測試
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第4章 片元處理和輸出合并
4.1 紋理操作
4.1.1 紋理坐標
4.1.2 表面參數化操作
4.1.3 紋理坐標與紋素地址
4.2 輸出合并
4.2.1 z緩沖區(qū)機制
4.2.2 alpha混合
4.3 z剔除操作
4.3.1 單元(tile)剔除
4.3.2 預寫z值
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第5章 光照和著色
5.1 phong光照模型
5.1.1 漫反射
5.1.2 鏡面反射
5.1.3 環(huán)境反射
5.1.4 發(fā)射光
5.2 著色和著色語言
5.2.1 頂點和片元著色器
5.2.2 高級著色語言
5.3 管線中的光照機制
5.3.1 hlsl中的逐頂點光照機制
5.3.2 逐頂點光照與逐片元光照
5.3.3 hlsl中的逐片元光照
5.4 全局光照
5.4.1 光線跟蹤
5.4.2 輻射度
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第6章 參數曲線和表面
6.1 參數曲線
6.1.1 bezier曲線
6.1.2 hermite曲線和catmull-rom樣條
6.2 應用:相機路徑
6.3 bezier表面
6.3.1 雙線性面片
6.3.2 雙二次bezier面片
6.3.3 雙三次bezier面片
6.3.4 bezier三角形
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第7章 著色器模型
7.1 著色器模型4和幾何體著色器
7.2 應用:動態(tài)粒子系統(tǒng)
7.2.1 粒子的物理模擬
7.2.2 焰火模擬
7.2.3 渲染焰火
7.3 著色器模型5和拼接操作
7.4 應用:pn三角形
7.4.1 計算控制點
7.4.2 計算控制法線
7.4.3 pn三角形拼接操作
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第8章 圖像紋理
8.1 紋理尋址模式
8.2 紋理過濾機制
8.2.1 放大操作
8.2.2 縮小操作
8.3 紋理鏈
8.3.1 紋理鏈的構建過程
8.3.2 紋理鏈過濾機制
8.3.3 紋理鏈過濾的選取方案
8.4 各向異性過濾機制
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第9章 凹凸貼圖
9.1 高度場
9.2 法線貼圖原理
9.2.1 法線貼圖
9.2.2 法線貼圖算法
9.3 切空間法線貼圖
9.3.1 切空間法線貼圖算法
9.3.2 切空間計算
9.4 法線貼圖應用
9.5 視差貼圖
9.6 偏置貼圖
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第10章 高級紋理操作
10.1 環(huán)境貼圖
10.1.1 立方體貼圖
10.1.2 立方體貼圖訪問機制
10.1.3 動態(tài)立方體貼圖
10.2 光照貼圖
10.2.1 漫反射光照貼圖
10.2.2 輻射度法線貼圖
10.3 陰影貼圖
10.3.1 陰影貼圖算法
10.3.2 基于陰影貼圖的著色器代碼
10.3.3 陰影貼圖過濾機制
10.4 環(huán)境遮擋
10.5 延遲著色
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第11章 角色動畫
11.1 關鍵幀動畫
11.2 旋轉
11.2.1 歐拉角插值
11.2.2 四元數表達方式
11.2.3 基于四元數的旋轉
11.2.4 四元數插值
11.3 層次結構建模以及空間變換
11.3.1 層次結構模型
11.3.2 骨骼間的空間變換
11.3.3 世界空間至骨骼空間的轉換
11.4 前向運動學
11.5 蒙皮和關鍵幀動畫
11.5.1 蒙皮
11.5.2 關鍵幀動畫中的蒙皮
11.6 逆向運動學
11.6.1 解析法
11.6.2 循環(huán)坐標下降法
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第12章 物理模擬
12.1 懲罰方案
12.2 沖量方案
12.2.1 沖量
12.2.2 基于沖量的碰撞求解方案
12.3 碰撞檢測
12.3.1 色圍體及其層次結構
12.3.2 三角形-三角形相交測試
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參考文獻