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網絡虛擬環(huán)境:設計與實現

網絡虛擬環(huán)境:設計與實現

定 價:¥38.00

作 者: (美)辛格豪;潘金貴譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 國外計算機科學教材系列
標 簽: 虛擬專用網

ISBN: 9787121025624 出版時間: 2006-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 260 字數:  

內容簡介

  結合了虛擬現實與網絡通信技術的網絡虛擬環(huán)境(net-VE)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統。在這個系統中,位于不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網絡進行實時交互、共享信息。近年來,網絡虛擬環(huán)境系統正處于快速發(fā)展中,是信息技術研究領域的熱點之一。本書探討了實現net-VE的技術及其他相關主題,包括net-VE的起源和面臨的挑戰(zhàn)、實現net-VE的網絡技術、通信技術、動態(tài)共享狀態(tài)的管理、net-VE系統設計、可擴展性、性能優(yōu)化等,書中還包括大量的實例,它們是理解這些技術的基礎。本書結構合理,內容全面,適合作為計算機及相關專業(yè)高年級本科生及研究生的教材和參考書,也可作為相關領域從業(yè)人員的參考資料。

作者簡介

  SandeepSinghal是IBM普適計算部門的一名資深架構師。該部門位于北卡羅萊納州三角研究園(ResearchTrianglePark)。同時,Singhal也是北卡羅萊納州立大學研究生部的副助理教授。Singhal的研究興趣包括大規(guī)模作實時系統的網絡協議設計、面向對象的軟件工程,以及針對小型設備的網絡計算等。他作為美國國防部高級研究計劃署(DARPA)顧問委員會的一員,擬定了一份長期的網絡虛擬環(huán)境研究議程,并且在美國國家研究委員會的幫助下將模擬技術與軍事及娛樂應用結合在一起。Singhal在斯坦福大學獲得了計算機科學碩士及博士學位,并在約翰霍普金斯大學獲得了計算機科學和數學科學學士學位、數學學士學位。

圖書目錄

第1章  網絡虛擬環(huán)境的前景和挑戰(zhàn)
1.1  什么是網絡虛擬環(huán)境
1.1.1  圖形引擎和顯示器
1.1.2  控制和通信設備
1.1.3  處理系統
1.1.4  數據網絡
1.2  網絡虛擬環(huán)境的設計和開發(fā)所面臨的挑戰(zhàn)
1.2.1  網絡帶寬
1.2.2  異構性
1.2.3  分布式交互
1.2.4  實時系統設計和資源管理
1.2.5  故障處理
1.2.6  規(guī)??蓴U展性
1.2.7  部署和配置
1.3  小結
第2章  網絡虛擬環(huán)境的起源
2.1  美國國防部與網絡虛擬環(huán)境
2.1.1  SIMNET
2.1.2  分布式交互仿真
2.2  網絡游戲和演示
2.2.1  SGI公司的Flight和Dogfight
2.2.2  Doom
2.2.3  其他游戲
2.3  學術研究中的網絡虛擬環(huán)境系統
2.3.1  NPSNET
2.3.2  PARADISE
2.3.3  DIVE
2.3.4  BrickNet
2.3.5  MR-TPP
2.3.6  其他
2.4  小結
第3章  網絡入門
3.1  數據傳輸的基本原理
3.1.1  網絡等待時間
3.1.2  網絡帶寬
3.1.3  網絡可靠性
3.1.4  網絡協議
3.2  BSD套接字結構
3.2.1  套接字和端口
3.2.2  因特網協議
3.3  用于網絡虛擬環(huán)境的因特網協議
3.3.1  傳輸控制協議
3.3.2  用戶數據報協議
3.3.3  使用UDP的IP廣播
3.3.4  IP組播
3.4  選擇一個網絡虛擬環(huán)境協議
3.4.1  使用TCP/IP
3.4.2  使用UDP/IP
3.4.3  使用IP廣播
3.4.4  使用IP組播
3.5  小結
第4章  通信架構
4.1  局域網中的兩個玩家
4.2  多玩家的客戶-服務器系統
4.3  多服務器的多玩家客戶-服務器架構
4.4  對等架構
4.5  小結
第5章  動態(tài)共享狀態(tài)的管理
5.1  一致性與吞吐量的平衡
5.1.1  為什么要進行平衡
5.1.2  平衡的設計內涵
5.2  在集中式倉庫中維持共享狀態(tài)
5.2.1  文件倉庫
5.2.2  將倉庫置于服務器主存中
5.2.3  虛擬倉庫
5.2.4  集中式倉庫的優(yōu)缺點
5.3  通過經常性狀態(tài)重建降低主機間的耦合性
5.3.1  顯式的所有權
5.3.2  使用經常性狀態(tài)重建方法的系統
5.3.3  降低廣播范圍
5.3.4  經常性狀態(tài)重建的優(yōu)缺點
5.4  航位推測法
5.4.1  預測和收斂
5.4.2  利用導數多項式推導
5.4.3  物體預測
5.4.4  收斂算法
5.4.5  無規(guī)律的發(fā)送
5.4.6  航位推測的優(yōu)缺點
5.5  小結
第6章  系統設計
6.1  單線程和多線程
6.1.1  單線程
6.1.2  多線程
6.2  重要的子系統
6.2.1  實時渲染:幾何裁剪和細節(jié)層次處理
6.2.2  實時沖突檢測及反饋
6.2.3  計算資源管理
6.3  小結
第7章  針對可擴展性和性能的資源管理
7.1  以信息為中心看資源
7.2  優(yōu)化通信協議
7.2.1  包壓縮
7.2.2  包聚合
7.3  控制數據可見性
7.3.1  興趣區(qū)域過濾訂購
7.3.2  組播
7.3.3  混合組播聚合
7.4  利用感知局限性
7.4.1  使用細節(jié)層次感知技術
7.4.2  使用時間感知技術
7.5  增強系統架構
7.5.1  服務器簇
7.5.2  對等服務器系統
7.6  小結
第8章  因特網上的網絡虛擬環(huán)境
8.1  基于VRML的虛擬環(huán)境
8.1.1  網絡VRML環(huán)境舉例
8.1.2  虛擬現實傳輸協議
8.2  因特網游戲
8.2.1  在線游戲服務概述
8.2.2  因特網游戲軟件架構
8.2.3  未來因特網游戲的發(fā)展方向
8.3  小結
第9章  前景與展望
9.1  更好的庫支持
9.1.1  Bamboo
9.1.2  高層次的體系結構
9.1.3  基于Java的工具包
9.1.4  工具包的研發(fā)無處不在
9.2  更好的因特網
9.3  前沿研究
9.4  過去,現在,未來
附錄  C,C++和Java中的網絡通信
索引    

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