第1章 緒論
1. 1 電影拍攝藝術
1. 2 傳統(tǒng)視覺藝術
1. 3 相關學科
1. 4 提供制作技巧
1. 5 讀者對象
1. 6 對軟件的要求
1. 6. 1 3D渲染軟件
1. 6. 2 2D軟件
1. 7 強調創(chuàng)造性
第2章 光處理工作流程
2. 1 準備工作
2. 1. 1 調整監(jiān)視器
2. 1. 2 以全黑暗開始
2. 2 添加光源
2. 2. 1 點(全向)光源
2. 2. 2 聚光燈
2. 2. 3 定向燈
2. 2. 4 區(qū)域光源
2. 3 光源的測試
2. 3. 1 分離光源
2. 3. 2 人造色彩光源
2. 3. 3 在兩個版本之間切換
2. 3. 4 在繪圖軟件中合成
2. 4 攝像中的燈光效果
2. 4. 1 綜合制作燈光效果
2. 4. 2 修改燈光效果
2. 5 實驗
第3章 三點光照
3. 1 用光模擬物體模型
3. 2 三點
3. 3 主光
3. 4 輔助光
3. 5 主光對輔助光比率
3. 5. 1 較低的主光對輔助光比值
3. 5. 2 較高的主光對輔助光比值
3. 6 背光
3. 6. 1 背光的渲染
3. 7 小結
3. 8 練習
第4章 陰影
4. 1 陰影的視覺功能
4. 1. 1 定義空間關系
4. 1. 2 表視角度差別
4. 1. 3 增加圖像的構成效果
4. 1. 4 增加對比
4. 1. 5 指示畫面外空間
4. 1. 6 有機集成場景中的各種要素
4. 2 什么光源需要投射陰影
4. 2. 1 單陰影場景
4. 2. 2 輔助光的陰影
4. 2. 3 雜亂的陰影
4. 2. 4 忽略陰影
4. 2. 5 陰影區(qū)
4. 3 陰影亮度
4. 3. 1 陰影顏色設置
4. 3. 2 環(huán)繞光加亮陰影
4. 3. 3 輔助光加亮陰影
4. 4 陰影的算法
4. 4. 1 渲染速度
4. 4. 2 光的類型
4. 4. 3 透明支持
4. 4. 4 分辨率
4. 4. 5 柔和度
4. 5 模擬陰影
4. 5. 1 增加負亮度的光
4. 5. 2 用3D模型替代陰影
4. 5. 3 減少所需陰影
4. 5. 4 陰影光
4. 5. 5 模擬陰影須知
4. 6 練習
第5章 光量
5. 1 光的描述
5. 2 柔和度
5. 2. 1 確定光的強度和柔和度
5. 2. 2 渲染柔光
5. 3 亮度
5. 3. 1 衰減
5. 3. 2 計算機圖形中的衰減
5. 4 色彩
5. 5 投射
5. 5. 1 通過紋理圖制作投射方式
5. 5. 2 遮光市和曲奇餅
5. 5. 3 投射方式的影響
5. 6 動畫
5. 6. 1 光的移動
5. 6. 2 動畫參數(shù)
5. 6. 3 動畫曲奇餅
5. 7 練習
第6章 色彩
6. 1 從繪畫到數(shù)字化
6. 1. 1 加色混合
6. 1. 2 減色混合
6. 1. 3 飽和度
6. 2 色彩方案
6. 2. 1 色彩對比
6. 2. 2 色彩的意義
6. 2. 3 色彩和深度
6. 2. 4 色彩和暗度
6. 2. 5 黑白色
6. 3 色彩平衡
6. 3. 1 色溫
6. 4 RGB色彩
6. 4. 1 光譜
6. 4. 2 光譜的純度
6. 4. 3 數(shù)字化表現(xiàn)
6. 4. 4 結論
6. 5 練習
第7章 曝光
7. 1 直方圖和常見的曝光問題
7. 1. 1 曝光過度
7. 1. 2 曝光不足
7. 1. 3 條紋化
7. 1. 4 低反差
7. 1. 5 高反差
7. 1. 6 剪裁
7. 1. 7 伽馬校正
7. 2 模擬現(xiàn)實中的攝像機
7. 2. 1 計量
7. 2. 2 光圈
7. 2. 3 膠片感速
7. 2. 4 動畫和幀頻
7. 2. 5 其他曝光控制
7. 3 練習
第8章 構圖和取景
8. 1 鏡頭類型
8. 1. 1 鏡頭尺寸
8. 1. 2 Z軸場面設計
8. 1. 3 鏡頭/復鏡頭
8. 2 攝像機角度
8. 2. 1 動作線
8. 2. 2 俯拍和仰拍鏡頭
8. 2. 3 透視
8. 2. 4 POV鏡頭
8. 2. 5 攝像機移動
8. 3 取景
8. 3. 1 三分原則
8. 3. 2 正空間或負空間
8. 3. 3 圖形的比重
8. 3. 4 電影和電視的取景
8. 4 練習
第9章 材質和渲染算法
9. 1 陰影表面
9. 1. 1 散射和鏡面光的傳輸
9. 1. 2 視野依賴
9. 1. 3 逼真的鏡面反射
9. 1. 4 表面法線
9. 2 紋理
9. 2. 1 一般貼圖技巧
9. 2. 2 繪制紋理貼圖
9. 2. 3 UV圖
9. 2. 4 從實際面上獲得圖
9. 2. 5 疊層圖
9. 2. 6 貼花和污點
9. 2. 7 程序性紋理
9. 3 光線追蹤
9. 3. 1 反射的光線追蹤
9. 3. 2 陰影
9. 3. 3 透明性和折射
9. 3. 4 光線追蹤深度
9. 4 全景照明
9. 4. 1 輻射照明
9. 4. 2 光子繪圖
9. 4. 3 焦散照明
9. 4. 4 模擬的輻射照明
9. 4. 5 用于動畫
9. 4. 6 哪種方法最好
9. 5 練習
第10章 合成
10. 1 分層渲染
10. 2 渲染手法
10. 2. 1 美化手法
10. 2. 2 高光手法
10. 2. 3 反射手法
10. 2. 4 陰影手法
10. 2. 5 照明手法
10. 2. 6 效果手法
10. 2. 7 深度圖
10. 2. 8 手法的起源
10. 2. 9 手法管理特征
10. 3 照明和背景底片相匹配
10. 3. 1 參照球和光探頭
10. 3. 2 其他方法
10. 4 配合合成人員工作
10. 5 練習